jueves, 17 de abril de 2008

Pensamos...

Charles Leadbeater nos invita a pensar en la innovación en masa, NO en la producción en masa...explora con WE THINK, las formas en las que la web está cambiando el mundo, nuestros intereses y con ello nuestros modos de relacionarnos con el otro.

La web ha creado a partir de esta premisa toda una cultura de participación, colaboración, convirtiéndose en una plataforma ideal para la participación, creación e innovación. Pero Leadbeater ofrece en su libro colaborativo dos caras de la misma moneda. Por un lado, la oportunidad de ceder, compartir, intercambiar ideas e información y por otro, la importancia de tomar en cuenta, que toda participación expone la privacidad y deja abierta la posibilidad de invasiones a nuestra privacidad. De manera que esta oportunidad de colaboración masiva debe plantear a su vez condiciones que permitan la libre organización y la justa intervención participativa que persiga objetivos sociales y no intereses de masificar el poder sobre ciertas áreas fácilmente explotables como la música, las películas, las ideas...

Hay tres capítulos disponibles del libro que podemos revisar con detenimiento y en lo que se expone la problemática en la que estamos inmersos

sábado, 10 de noviembre de 2007

expresiones colaborativas...




Reac Table, el concepto colaborativo llevado a la expresión musical. En esta oportunidad vale la pena citar el trabajo desarrollado por el equipo que lidera Sergi Jordá en el Instituto Audiovisual de la Universidad Pompeu Fabra en Barcelona que sin duda abre nuevas oportunidades para explorar lo que se conoce como interfaces tangibles.

La propuesta que vemos en el video, muestra una mesa de interfaz táctil en la que es posible crear una compleja y dinámica secuencia sonora a partir del movimiento y rotación de distintos objetos físicos dispuestos en su superficie luminosa. Este proyecto conocido como: reactable es un instrumento de colaboración creado para que artistas e intérpretes puedan ejecutar de manera conjunta distintas topologías de música electrónica.

Lo más interesante del instrumento es que muestra las trazas de las relaciones que se generan entre los distintos objetos a partir de representaciones lumínicas y que consecuentemente se asocian a los sonidos. Volveremos sobre este punto en un próximo post.

jueves, 25 de octubre de 2007

...aprendizaje inmersivo y el desvanecimiento del proscenio


No hace mucho escribí en un ensayo preliminar sobre las funciones de la imagen digital en la educación y la realidad del espacio mediador que se presenta ante nosotros al querer interactuar libremente con los objetos que la constituyen.

Hoy, de cara al crecimiento acelerado de Second Life, un mundo virtual de casi 600 kilómetros cuadrados que abre sus espacios a más de 7 millones de usuarios y que ofrece cada vez más, nuevas alternativas educativas a través de representaciones digitales isomórficas, se hace necesario seguir reflexionando acerca de la influencia que tiene la pantalla del ordenador con las interacciones sobre el escenario multimodal...

Recordemos una de las metáforas mejor empleadas sobre las pantallas y las interfaces del ordenador. Desde la visión teatral que ha explorado Laurel en la actividad ordenador-humano, el escenario se transforma en un mundo virtual, poblado de agentes humanos, modelos virtuales y de todos los elementos como ventanas, botones, menús. La magia técnica que soporta la representación, como en el teatro, está detrás del escenario.

Por otro lado, si pensamos en el término primario de WYSIWYG: “what you see is what you get” acuñado por Warren Teitelman y que se refiere al paradigma de la manipulación directa de las interfaces, notamos que todo lo que aparece delante de nosotros es aquello que podemos manipular. El mundo de la representación sitúa a todos los agentes en el mismo contexto, teniendo acceso a los mismos objetos y hablando el mismo idioma. Sobre esta base encontramos trabajos más recientes, concretamente el realizado desde 2006 por Jeff Han sobre Multi-Touch Interaction basado en la conceptualización del Perceptive Pixel. Su investigación muestra cómo la pantalla se hace sensible ante las manipulaciones reales del ser humano. Representaciones escalables que mejoran la percepción que tenemos de un objeto (ver entrevista).

Sin embargo, esto no es del todo cierto. Si volvemos a la analogía del teatro, encontramos una línea divisoria que nos impide interactuar libremente con los objetos (actores) del espacio (escenario). Es decir, que todo aquello que se presenta ante nosotros, en realidad está mediado por el proscenio, un espacio delimitador entre el escenario y la audiencia. En este caso, la manipulación directa descrita por Shneiderman, es pasiva y restringida. El proscenio se presenta como un espacio ausente de luces, de sombras, de contrastes, la iluminación se desvanece cuando comienza el proscenio.

Para hablar entonces de un posible aprendizaje inmersivo, debe existir una verdadera manipulación directa de los objetos que forman parte del escenario aunque los bordes físicos existan y esto solo podrá ser efectivo con el desvanecimiento del proscenio o la idea de la profundidad de campo. La audiencia invade el espacio (escenario) y obtiene la información que necesita para transformar el conocimiento que tenía del objeto. Uno de los ejemplos mejor logrados de lo que se espera, podemos apreciarlo en el entorno envolvente de Mr. Doob

martes, 9 de octubre de 2007

...nuevas formas de comunicación


Los dispositivos móviles y las aplicaciones web 2.0 no sólamente potencian las plataformas de conectividad y participación, sino que además configuran lo que Castells ha denominado como la sociedad red móvil en la que existe la necesidad de establecer pautas de interacción y etiquetas sociales para la comunicación inalámbrica.

Por ello Helio ha publicado The new social etiquette una guía principalmente para jóvenes, en las que se muestra todas las situaciones que involucran el intercambio de mensajes con móviles y que conforman los nuevos códigos comunicacionales.

martes, 2 de octubre de 2007

ex-presiones...


Dan Perjovschi ha transformado el medio del dibujo usándolo para re-crear objetos discursivos que exhiben a la sociedad contemporánea desde sus formas más básicas. La imagen al servicio de la reacción colectiva, una llamada de atención ingeniosa e incisiva en respuesta a los sucesos actuales.

What happened with us?...así titula su trabajo

In-formar sigue siendo una oportunidad maravillosa para aprovechar las imágenes desde su naturaleza más primitiva para comunicar una idea...

martes, 25 de septiembre de 2007

e-imagen 2.0


La imagen tradicionalmente ha mantenido un vínculo mimético con la realidad que representa. La imagen digital por el contrario, sustituye ésta relación y la convierte en una realidad que ha de ser encontrada en el proceso de indagación o búsqueda de aquello que se manifiesta como "no predecible", convirtiendo la naturaleza de la imagen en algo inacabado, fugaz y cambiante.

Por otro lado, y siendo el tema que nos ocupa la imagen digital en el contexto definido como"web 2.0", aquella imagen que no sólamente había perdido su esencia auroral con la digitalización y que a su vez aparecía y desaparecía ante nuestros ojos con un simple clic, ha sustituido su relación denotativa y connotativa tradicional por una función vinculativa, cuya forma se muestra a través de elementos multimodales articulados según la noción participativa que está vigente en la filosofía 2.0.

El collage 2.0 se nos presenta con frases "marketing" que seducen y convocan a la participación: create your free account, lo gratuito, lo disponible...el criterio social al servicio del colectivo; upload, un simple clic y listo!, practicidad sin riesgos; login, maravilloso concepto para describir que tu decisión, por ser llamada de alguna manera, será respetada, reconocimiento visual de la personalidad con la que pretendes interactuar; sign up, te hemos facilitado las llaves para ingresar, úsalas!!; community, el internauta desea pertenecer a grupos, fraternidades, cofradías virtuales; join up, disfrútalo, no existe frase más viral que ésta.

El significado de la imagen proyectada está en la relación que está por suceder, es la expectativa del juego infinito dada las miles posibilidades de articulación...siempre mejorable, siempre inacabada, siempre en formato Beta.


lunes, 17 de septiembre de 2007

La BBC a la vanguardia en propuestas educativas...

La BBC ha decidido innovar en contextos educativos, ejemplo de ello es la experimentación audiovisual y multimedia que propone en los portales CBeebies y CBBC para el público infantil.

Esta muestra forma parte de la exhibición realizada en la Conferencia Television Studies Goes Digital que organizó la London Metropolitan University

En el encuentro participaron investigadores de las Universidades de Glasgow, University of Westminster, University of Sussex, Du Montfort University, Northwestern University, Baruch College, City University of New York. El objetivo del evento era redactar el mapa que debe ser trazado en programación televisiva educativa, en un contexto digitalizado.