jueves, 25 de octubre de 2007

...aprendizaje inmersivo y el desvanecimiento del proscenio


No hace mucho escribí en un ensayo preliminar sobre las funciones de la imagen digital en la educación y la realidad del espacio mediador que se presenta ante nosotros al querer interactuar libremente con los objetos que la constituyen.

Hoy, de cara al crecimiento acelerado de Second Life, un mundo virtual de casi 600 kilómetros cuadrados que abre sus espacios a más de 7 millones de usuarios y que ofrece cada vez más, nuevas alternativas educativas a través de representaciones digitales isomórficas, se hace necesario seguir reflexionando acerca de la influencia que tiene la pantalla del ordenador con las interacciones sobre el escenario multimodal...

Recordemos una de las metáforas mejor empleadas sobre las pantallas y las interfaces del ordenador. Desde la visión teatral que ha explorado Laurel en la actividad ordenador-humano, el escenario se transforma en un mundo virtual, poblado de agentes humanos, modelos virtuales y de todos los elementos como ventanas, botones, menús. La magia técnica que soporta la representación, como en el teatro, está detrás del escenario.

Por otro lado, si pensamos en el término primario de WYSIWYG: “what you see is what you get” acuñado por Warren Teitelman y que se refiere al paradigma de la manipulación directa de las interfaces, notamos que todo lo que aparece delante de nosotros es aquello que podemos manipular. El mundo de la representación sitúa a todos los agentes en el mismo contexto, teniendo acceso a los mismos objetos y hablando el mismo idioma. Sobre esta base encontramos trabajos más recientes, concretamente el realizado desde 2006 por Jeff Han sobre Multi-Touch Interaction basado en la conceptualización del Perceptive Pixel. Su investigación muestra cómo la pantalla se hace sensible ante las manipulaciones reales del ser humano. Representaciones escalables que mejoran la percepción que tenemos de un objeto (ver entrevista).

Sin embargo, esto no es del todo cierto. Si volvemos a la analogía del teatro, encontramos una línea divisoria que nos impide interactuar libremente con los objetos (actores) del espacio (escenario). Es decir, que todo aquello que se presenta ante nosotros, en realidad está mediado por el proscenio, un espacio delimitador entre el escenario y la audiencia. En este caso, la manipulación directa descrita por Shneiderman, es pasiva y restringida. El proscenio se presenta como un espacio ausente de luces, de sombras, de contrastes, la iluminación se desvanece cuando comienza el proscenio.

Para hablar entonces de un posible aprendizaje inmersivo, debe existir una verdadera manipulación directa de los objetos que forman parte del escenario aunque los bordes físicos existan y esto solo podrá ser efectivo con el desvanecimiento del proscenio o la idea de la profundidad de campo. La audiencia invade el espacio (escenario) y obtiene la información que necesita para transformar el conocimiento que tenía del objeto. Uno de los ejemplos mejor logrados de lo que se espera, podemos apreciarlo en el entorno envolvente de Mr. Doob

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